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Gamification- Cos’è?

Fenomeno in sempre più accelerata crescita, la “gamification” rappresenta un approccio definito “game based” a supporto di una data attività.

Si basa su diversi rami della psicologia e include lealtà, motivazione, coinvolgimento e apprendimento del consumatore.

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Gamification in Education

La gamification ha trovato diversi sbocchi applicativi in grado di migliorare, ad esempio, il rendimento scolastico.
Uno studio condotto su degli studenti dai 10 ai 16 anni ha dimostrato come questo fenomeno agisca positivamente, pur avendo delle criticità da attenzionare, come la necessità di coinvolgere gli allievi alla costruzione delle regole di gioco o la possibilità che questi non recepiscano come fine ultimo l’apprendimento, ma l’attività ludica in sé.

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La gamification non ha avuto solo riscontri, come da prima citato, nell’ambito dell’apprendimento; un’altra tra le molteplici applicazioni è
quella del turismo.
In quanto ambiente organico, dove il rapporto tra consumatore e operatore turistico è in stretto contatto, è possibile creare un coinvolgimento tra le due parti, per far sì che ognuno possa trarre il meglio dall’altro e per l’altro. Un possibile modo per farlo, è sfruttare le ICT, ovvero le tecnologie per le telecomunicazioni (smartphone, pc e quant’altro). Un esempio tra i metodi di impiego è l’utilizzo da parte dei turisti di piattaforme come Foursquare, che permette agli utenti di
geolocalizzarsi in un dato luogo ed eventualmente lasciare delle recensioni. La piattaforma dunque “premia” l’utente attraverso delle ricompense virtuali, coinvolgendolo nell’esperienza e dando lui un senso di appagamento.

In conclusione, la Gamification è un fenomeno che sembra avere delle potenzialità promettenti, ma che solo ricerca e svariate applicazioni potranno davvero confermarci.

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Giuseppe Pio Fiumara - Gaetano Gugliotta

Studenti Accademia delle Belle Arti di Catania

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